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Le caratteristiche di luminosità della superficie lunare
Colgo l'occasione per salutare l'utenza di LC,specialmente utenze da molto svanite.
Detto questo,LC è forse l'unico posto su internet, che mi faccia rendere conto di quanto si possa essere ignoranti su molte tematiche.
Grazie a doktorenko e kamiokade per divulgare e condividere il loro sapere.
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"La stampa è morta" (Egon Spengler - Ghostbuster)
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Ti ringrazio, e parlando per me stesso, si fa quel che si può. Rispetto a questi temi io sono un autodidatta, perciò la mia competenza è molto limitata, comunque in generale l'ignoranza è una malattia che si può combattere, anche se non la si sconfigge mai del tutto.Nichiren ha scritto: Sono passati tre anni credo dal mio ultimo post.
Colgo l'occasione per salutare l'utenza di LC,specialmente utenze da molto svanite.
Detto questo,LC è forse l'unico posto su internet, che mi faccia rendere conto di quanto si possa essere ignoranti su molte tematiche.
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Per prospettiva intendo, più che la lunghezza focale, il diametro angolare dell'oggetto ripreso: nel caso della Luna è molto piccolo (mezzo grado) quindi non dovrebbe avere molto effetto sull'illuminazione, ma nell'immagine #15462 la sfera è vicina e occupa quasi tutto il campo (45 gradi).
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Ti consiglio di leggere questo documento Geometrical Considerations and Nomenclature for Reflectance , che spiega nel dettaglio il caso di una superficie generica illuminata da una sorgente generica di luce e con radianza Li, mi ha aiutato parecchio nella comprensione delle BRDF e della terminologia associata.
Riguardo alla sfera da te disegnata sono abbastanza sicuro che debba essere uniforme indipendentemente dalla posizione dell'osservatore purché g sia 0, controllo e ti faccio sapere.
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Vista dalla Terra, la Luna occupa mezzo grado di campo visivo: quindi g è sempre 1 circa per ogni punto della superficie; se invece dovesse occupare 90 gradi, g andrebbe da cos(0)=1 (centro) a cos(45)=.71 (bordi), con la luna Luna al centro dell'immagine.
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Le rette arancioni rappresentano i raggi solari th_i (paralleli); quelle nere tratteggiate, i raggi th_r che entrano nella camera; C è il foro della camera.
I raggi th_i e th_r necessariamente divergono a mano a mano che la porzione ripresa si allontana dal centro immagine: più l'oggetto è vicino e maggiore sarà quest'angolo (immagine di sx); angolo che diminuisce con la distanza (immagine di dx), arrivando idealmente a zero solo a distanza infinita.
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il mio risultato (preliminare) e` questo:
I falsi colori mappano l`angolo g, ricavato con la formula seguente:
Il modello iniziale e` composto da un piano (suolo lunare) e da un disco riflettente (dovrebbe rappresentare la tuta spaziale, ma per il momento e` semplicemente uno specchio); il cielo e` posto a 1 per convenzione e ho aggiunto l`ombra per far capire la provenienza della luce.
Kamiokande, mi piacerebbe verificare la correttezza del mio modello riproducendolo con Mitsuba: con quest`ultimo programma, e` possibile mappare il valore di g sull`immagine?
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La tabella seguente contiene i dati raccolti per l`angolo ph_i= 0; nella prima colonna il valore dell`angolo th_r [0,90,+10]; nelle righe i valori per il corrispondete angolo ph_r [0-180,+10] (sempre uguale quando ph_i= 0).
il grafico (con i dati negativi speculari) ottenuto sommando le righe e normalizzando :
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Dubito che lo possa fare (puoi misurare irradianza, radianza e fluence) ma credo sia possibile scrivere un plug-in per farlo (un integrator ad hoc, oppure più semplicemente un BSDF che invece della riflettanza ritorni g), e non dovrebbe essere nemmeno così complesso da fare ma occorrerebbe comunque del tempo per capire come funziona mitsuba e la sua interfaccia ai plug-in.Kamiokande, mi piacerebbe verificare la correttezza del mio modello riproducendolo con Mitsuba: con quest`ultimo programma, e` possibile mappare il valore di g sull`immagine?
Comunque se riesci ad implementare i valori tabulari di Shevchenko possiamo confrontarlo direttamente con un rendering di mitsuba con lo stesso materiale.
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La tabella di Sc. corrispondente a i=70:
Luminosita` calcolata (gli angoli non sono interpolati):
Con questa prima prova, la differenza di lum. tra lo specchio e la superficie e` di circa 10 volte: lo scarto e` dovuto al fatto che i raggi riflessi rimbalzano dal terreno con un angolo ph_i piu` vicino a quello della luce solare.
@kamiokande: nell`immagine del messaggio precedente (mappatura angolo g) credo di aver sbagliato i segni dei vettori.
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come invece si evincerebbe dalle foto nasa e dal filmato dei due debunkers usa-canaglia....
Giuro che cercherò di riprodurre lo stesso tentativo fatto da loro per appunto verificare se sia vero o meno...
Ma poi cosa dovrei fare?
Dovrei forse mettere online tutte le volte che verifico o che faccio delle prove?
E se non riuscissi a replicare quello che invece i due debunkers avrebbero dimostrato allora che accadrebbe?
Non sarei creduto e sarei tacciato di manipolazioni video o chissà quale altra assurda spiegazione?
Non capisco, non mi è mai capitato di vedere un effetto ombra diverso dal comune...
ps: senza polemica ma personalmente penso che attivissimo sia qui dentro molto più presente e costante di quanto possiamo immaginare.
Che si cloni, che si inventi due o tre personaggi clonati, che li abbia chiamati a svolgere la loro funzione di debunker insiema a lui,
non cambia. Perchè personalmente sono convinto che potrebbe esserlo e questo nessuno potrà mai dimostrarmi del contrario!
Appunto perchè non potranno mai dimostrarlo rimane viva la mia convinzione!
Quindi sarebbe meglio che ti facessi vedere....
....appari o grande illuminato!
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La luminosita riflessa (45 gradi) vale circa 0.4, quella diretta (135 gradi) 0.05.
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Le immagini rappresentano una superficie bidimensionale di cento metri di lato sulla quale sono mappati i valori degli angoli th_r (1), ph_r-ph_i (2) e della funzione di Shevchenko (3) f(th_i,th_r,ph_r-ph_i); la camera e` posizionalta al centro (50,50), ad un altezza di 1.2 m; l`angolo th_i e` 70 gradi e quello ph_i 45. I valori degli angoli nelle prime due immagini vanno moltiplicati per 10.
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La telecamera è posizionata correttamente rispetto agli angoli da me scelti. Per il momento la scala dei colori è legata ad una legge di Lambert per entrambi ( L = cos(theta_i ) ). Come vedi se la sfera può sembrare corretta il piano di sicuro non lo è, invece dividendo per cos(theta_i ) il piano risulta corretto, con una colorazione costante, ma la sfera di sicuro è errata. Dopo Pasqua, appena riesco, provo ad implementare l'equazione di trasporto per vedere cosa ottengo.
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Ho riscritto il programma usando delle sfere perfettamente riflettenti; in questa immagine la luce è a 45 gradi di elevazione, alle spalle del soggetto inquadrato; la luminosità è calcolata secondo la tabella di Scevchenko.
Questa è una prima prova: per semplicità il materiale è riflettente (la versione "diffusa", più complessa da calcolare, la sto scrivendo in OpenCL) e le geometrie si riducono alla sola sfera; si può comunque notare (salvo errori) come paradossalmente lo sfondo sia meno luminoso del riflesso, nonostante il riflesso sia in controluce.
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Non mi è molto chiaro :question: , se il soggetto inquadrato è la semisfera in primo piano, non capisco cosa sia l'ombra in basso e soprattutto da cosa dipenda la zona chiara alla base della sfera.
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Al momento l'unico contributo che ti posso dare, se può servire, è replicare la scena in mitsuba o pbrt per poi compararne il risultato a quanto da te ricavato. Per il suolo posso usare un bsdf che replica l'indicatrice di Shevchenko. Ho anche il libro
in pdf che credo ti possa tornare utile. Fammi sapere.
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1) una sfera perfettamente riflettente
2) una sfera per il suolo (materiale Sc.)
3) una fonte di luce a 30 gradi di elevazione, alle spalle della prima sfera.
Stai seguendo l'altra discussione? sai programmare in Cuda/OpenCL?
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Ho fatto il rendering usando pbrt, che per scene semplici è decisamente più immediato da usare di mitsuba. Questo è il risultato con una sfera poggiata su superficie sferica
e questa su una superficie piana
cambia solo la forma dell'ombra. Purtroppo non si può ingrandire più di tanto la superficie sferica perché intervengono errori, probabilmente numerici, che producono distorsioni e discontinuità nelle ombre, e quindi non si riesce ad avere un rapporto di scala identico a quello che avresti sulla Luna. Direi che mi pare decisamente consistente con quanto da te prodotto :ok: .
Qui di seguito trovi il file di testo che descrive la scena da usare con pbrt3, l'indicatrice di Shevchenko la trovi, insieme alle altre da me create in base ai lavori di Hapke, su
github.com/kamiokande79/ASBP/tree/master/Materials/moonsoil
sia in formato merl (binary) che in formato layerlab (bsdf), che è degli stessi autori di pbrt. Il formato merl lo puoi vedere anche in 3D con BRDF Explorer .
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Vedo che usi molto il reshape per creare vettori colonna, c'è un motivo particolare o è semplicemente dovuto a prodotti matriciali che arriveranno in seguito?
Avevo fatto delle prove e questa disposizione mi sembrava più veloce; provo a riscrivere il programma per vedere se in effetti è più rapido in questo modo. Per quanto riguarda l'immagine prodotta, anche tu usi valori precalcolati? li hai ricavati dalla stessa mia tabella (cioè quella di Sc.)?
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adsabs.harvard.edu/full/1979SvA....23..741S
moltiplicati per le componenti colore ricavate dallo spettro dei campioni di regolite 10084
www.planetary.brown.edu/relabdocs/LSCCsoil.html
in modo da avere un albedo normale del 9% (che è l'albedo incrementato a causa dell'effetto dei gas emessi del motore del modulo di discesa).
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