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THE ELDER SCROLLS SAGA - UN VIAGGIO VIDEOLUDICO NELLA FILOSOFIA PERENNE
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8 Anni 3 Mesi fa - 8 Anni 3 Mesi fa #5297
da Farvatus
Una introduzione alla the Elder Scrolls Saga
Quando si parla di videogiochi, l'immagine diventata luogo comune, è quella di un forma di intrattenimento alienante ed infantile, non all'altezza delle forme dell'arte alta umanistica, del cinema e via dicendo. Ci sono però numerose eccezioni. Prodotta dalle casa Americana Bethesda Sofworks, la serie delle elder scrolls ha fatto la storia dei giochi di ruolo fantasy 3d single player, per svariate ragioni. Tra i primi sicuramente, ad introdurre il concetto di gioco aperto, con un canovaccio funzionale, ma che lascia libero il gicoatore di esplorare il mondo molto liberamente, dove ciò che conta non è tanto arrivare alla fine quanto il viaggio. Seconda caratteristica, quella che gli ha donato il successo ed una straordinaria longevità, quella di essere fornito con un editor per il modding, quella pratica tipica dei giochi pc, che trasforma i giocatori in talentuosi produttori di contenuti, per il gioco assolutamente gratuiti. Dalla terza incanazione della Saga, Morrowind il gioco è diventato una sorta di manifesto del socialismo, che una sorta di bolla dove il lavoro è quello che per certi sognava Marxm cioè hobistico e dominato dalla passione, più che dall'alienazione e dal lucro, Con Oblivion ma sopratutto con Skyrim, il modding ha seguito sviluppo impressionanate, in direzioni anche controverse, anche come le porno animazioni e via dicendo, sebbene, siamo molto lontani dalla deriva hard core e dalla prostituzione virtuale di Second Life.
Con Skyrim, si può dire che ormai, i giocatori siano in grado di creare eroi ed eroine (statisticamente il gioco è dominato dalla eroine femminili), con volti fotorealistici, di vari stili diversi occidentali o anime, ma sicuramente tra le più belle donne vituali mai prodotte per un videogames. Tra passione che il modding ha visto accrescere, c'è la pratica dello Screenshooting o meglio Screenarchery, ciòe quella forma d'arte che utilizza il gioco per creare immagini artistiche, che spaziono dai ritratti alla paesaggistica, fino alla produzione di intere serie di storie degne della complessità di piccoli serials. In somma Skyrim è un luna park. della virtualità, capace di spremere l'ardware dei pc di alta gamma fino a "raschiare il metallo".
Ma l'apetto più strano e nascosto è la cosiddetta Lore, la tradizione, cioè la vera e propria mitologia e narrazione degli eventi storici che caratterizzano il mondo di gioco. Anche se non arriva certo a rivlaeggiare con l'abilità e la genialità di Tolkien, si può certamente dire che in ambito videoludico le elder scrolls è l'equivalente del Signore degli Anelli. La lore è un mondo a parte, persino lontano dai giochi veri e propri, vitale più sui forums di appassionati, che nei giochi stessi. Il passaggio al mercato console, ha ridotto grandemente la complessità dell'ambientazione, e lo stesso suo autore originale Miachal Kirkbride, ha abbandonato la Bethesda, per animare la imperial Library, un sito personal dove continua parallelamnete la produzione e lo sviluppo della lore, in una sorta di esilio. Per i suoi "seguaci", Kirkbright è una sorta di guru, dove vige persino una osrta di dogmatica, il "Canon", dove gli appassionati si comprotano come una sorta di esegeti per interpretare, la complessa struttura, delle sue storie criptiche. Una discusione sulla lore, sembra una un dibattito, tra teologi ed esperti di mitologia, nonchè storici. ma non bisogna scambiare le elder scrolls per un equivalente medievale di star wars, perchè è abissalmente più profondo.
Ma che cos'è la lore? Di fatto una sorta di cammino iniziatico di natura esoterica dove la stessa mitologia guida il giocatore, dove la chiave per arprire la paorta, è la creazione del proprio personaggio e la sviluppo della prospri storia, dove il gico si rigioca più volte, in quanto già anorme, continuanmente rinnovato dai mods, ed arricchita dalla comprensione che la progressiva conoscenza della lore. Paradossalmente il gioco non finisce, risultando spesso incompleto nelle sottotrame. Così il giocatore è invitato inevitabilmente a completare la trama, lo sterytelling, la pratica di pubblicare sotie unite ad immagini, di fatto è un gioco nel gioco e molto autori fomrano unapiccola comunity divenendo così a loro modo scrittori.
La sceneggiature degli episodi della saga, naturalmente riflette velatamente la storiaa mericana contemporanea, ed é centrata attorno ad un equivalente dell'impero romano, metafora degli Usa, minacciato da forze terrene, spesso riflesso di altre ultraterrene. i Daedras, demoni dell'Oblivion, una sorta di regno infernale, che sono incarnazioni delle pulsioni pischiche e del caos dell'inconscio, che insediano i mortali e attentatano alla integrita del mondo, in particolare Temriel continente dove gli eventi si svolgono,, fino a minacciare la sua distuzione. Contro si ergono Gli Aedras, divinità benevole, ma lontane e tracendenti, forze ordiananti e razionali, di cui l'impero è manifestazione diretta e l'imperatore stesso è incarnzione sacra e divina ,difensore e sigillo dell'ordine cosmico. Con Tes IV Oblivion, l'imperatore viene assassinato, da una setta terroristica, religioso integralista, al servizio dela Daedras della rivoluzione e del caos, e la stessa setta ricorda almeno nei simboli rimandi al comunismo. Con Tes V Skyrim, il seguito, continua il racconto di unimpero ormai allo sfacelo, dove la casa imperiale è estinta, e l'imperatore non ha più investitura sacrale, Limpero giace in declino costretto ad una pace capestro, dopo la disastrosa guerra, con la potenza rivale, degli alti elfi, impero emegente emergente, xenofobo e tendenzialmente fascista, che si contrappone alla mentalita cosmopolita imperiele. Skyrim dopo Morrowind, è il gioco più complesso e politico della saga dove si trasfigura il conflitto attuale tra globalizzaione e identità nazionale, dove i Nords simili a vichinghi ed antichi fondatori dello stesso impero, si ribellano causando una guerra civile al fine di cercare una indipendneza che ha evidente natura regionalistica.
Naturalmente nel mondo sono presenti tutte le razze classiche della Fantasy, ma che spesso godono di una grande complessità e originalita. Ad esempio elfi dei boschi, sono molto lontani da quelli tolkeianin risultando fanatici carnivori e praticanti il cannibalismo rituale dei nemici. Ma Skyrim è sopratutto un gioco che è centrato sualla fine del mondo, ed il vero evento su cui è centrato l'improvviso ritrno degli attori più classica della fantasy, i draghi, creature mai apprse nella saga e ritenute estinte ed in verita, portatori della fine del ciclo cosmico, apocalisse che l'eroe, il dragonborn, cacciatore di draghi, deve evitare al fine di far continuare... il sogno ancora un pò. Dico sogno non a caso. Il giocatore può scegliere per che fazioni parteggiare, se seguire percrsi più classici oppure sceglierne altri piò oscuri, scegliendo di diventare anche un assassino, un licantropo o un vampiro.
Se la gran maggioranza dei gicoatori gioca la saga come tanti altri giochi, chi sia appassiona finisce esplondo la lore e attraverso riferiemeni criptici e nascosti della saga può venire a scoprire, la verità sulla natura dell'universo rappresentato. L'inttero universo non è altro che un sogno prodotto da un sognatore addormentato, di cui l'intera realtà non è altro che la sua trasfigurazione psichica econflittuale. L'inivero non è altro che la mente stessa di Dio, in lotta con se stessa., freudianemente dilaniata dallao scontro dialettico tra principio di morte e principio di piacere, tra caos e ragione, dove il bene ed il male spesso non stanno dove ci si aspetterebbe.
la saga ruata attorno all'eroe, incarnazione stessa dello stesso sognatore, almeno della parte di lui , che cerca di far perdurare il sogno, contrapponendosi contro le forze che vorrebbero il risveglio il ritorno alla realtà e quindi l'estizione dell'intero universo onirico. Kirkbride ha tradotto fedelmente, nei suoi contenuti metafisici all'interno del gioco gli aspetti più esoterici della letteratura di Hpl. Lovecraft, di cui la saga è piena di citazioni e lo stesso Tes IV Oblivion è addirittura la traduzione deòòa struttura del famoso boardgame Arkham Horror.
Di fato il gioco, ha nascosto eni suoi meandri simbolici e filosofici tutta la mistica, e i contenuti dell'esoterismo classico, fusi naturalmente con l'alchimia. i una selva di simboli che chiama all'esplorazione e allo studio esterno.
Il giocaore stesso se pronto, è chiamato compiere un cammino spirituale tipico del iniziaizone alchemica. e come tale il gioco e la realtà hanno uno strano e misterioso rapporto. Non è affatto un caso che ad esempio, quando ho iniziato il gioco stessi anche leggendo vari testi di filosofia esoterica per studio. Tant'è che imspiegabilemente, io ho costruito tutta una narrazione filosofica in proprio, e solo con mio stupore, io ho scoperto, che ciò credevo una mia interpretazioen originale, era in realtà in nuce la struttura filosofica e mtafisca del gioco stesso. Il punto che il gioco anche per colpa della sua dimensione legata alle console, non spiega quasi nulla de la sua dimensione esoterica e metafisica, e quasi completamente celata tant'è la gran parte lla sua ruotare attornoa temi metafisici, e si comporta per sua natura come un labirinto. La saga è una divenuta un gioco per tutti e per nessunom dove la maggioranza giocatori non comprenderà minimamente la profondita delle sue tematiche e ne percorrerà la superficie, mentre psolo pochi altri torveranno l'ingresso per i meandri misteriosi, come il gioco fosse una terra cava..
Se ad esempio la saga di Matrix, che ha molto analogie inq uanto le fonti sono poi le stesse, rivela molto di se stessa, la saga di Bethesda non lo fa, un pà per scelta, ed un poco perchè supera ormai i suoi stessi autori, considerato che kerkbride è ormai solo un consulente.
Il cammino metafisico che compie l'eroe ha anche dei tratti cristologici, ma tradotti nello stile della mitologia nordica, cosa non così strana considerato che il cristianesimo fu diffuso ad esempio in irlanda presentando la figura di cristo, non come il canone crstiano ma come un guerriero che aveva vinto la mrote per renderlo comperesibili a culture altre. La figura centrale di Talos, originario fondatore dell'impero, èeritenuto non solo un condottiero, ma uomo asceso allla divinatà, nel l'eaterius, paradiso controppasoto al pianod ell'Oblivion per divenire nona divinnità suprema. e signore degli altri otto Dei.
L'universo è di fatto diviso in tre piani, cosmogonicamente inmmaginato come un universo aristotelico e tolemaico, dove i pianeti sono le divinità stesse. Metafisicamente l'universo rispecchia una psiche dove l'oblivion, l'inferno , è l'inconscio e rappresenta la parte energetica, L'Aeterius, paradiso è il Super Io, la apparte formale, ed il Mundus, l'universo fisico manifesto, è l'Io che nasce dall'interazione tra i due piani. Come ogni psiche il mundus è continuamente minacciato dallo squilibrio verso una parte o l'altra, ed il sognatore mantiene il mondo onirico cercando di stabilire un equilibrio precario che dà cosi origine alla narrazione storica dell saga.
Da come si intusice,se bbene il dibattito, sui forum è acceso, l'universo non è altro che il prodotto del sogno dello stesso Talos, il primo imperatore che addormentatasi alla morte e nella sua apoteosi sarebbe così divenuto il sognatore stesso. Cioè come funziona il meccanismo? Il Sognatore al fine di salvare il suo sogno manifesta in ogni epoca numerosi potenzili eroi, che accende nei mometni dicrisidi crisi, tanto più la crisi è grave tanto, tanto più l'eroe di truno vienen investito di potere, fino alla necessità di essere reso lconsapevole di essere la manifestazione stessa del suo creatore, e che è solo un personaggio nella narrazione onirica. Tale cansapevolezza rende quindi l'eroe (come Neo in matrix), capace di manipolare il sogno stesso trasformandolo in un sogno lucido, e quindi superare la mera magia e compiere veri e propri miracoli. Ma tale consapevolezza, lo renderà anche capace di diventare uno con il proprio creatore, ma anche capace di realizzare il suo profondo desiderio, all sua morte emanciparsi e raalizzare Il "Chim", cioè addormentarsi a sua volta per creare ils uo proprio mondo onirico, che lo rispecchi, un mondo più giusto e felice, fallendo ancora una volta. Così si producono una proliferzione di universi e di sognatori, copie ed insieme riscrizioni, che non hanno ne inzio ne fine, a sono tutt'altro che paradisi perchè sempre riflessi dei conflitti interiori, individuali e cosmici insieme. E
Sopra tutto il meccanismo metafisico c'è il misterioso "Amaranth". stadio supremo ancora superiore di beatitudine assomluta, che persino lìinterpretazione di kirkbride, non svela in modo soddisfacente. In fondo l'Amaranth, è il mistero destinato al giocatore stesso, Eternità senza tempo, creatività assoluta ed insieme conoscenza del senso supremo della Tutto, che l'infinità produzione di sogni non è altro che al ricerca instancabile.
L'universo onirico ha un cilco , un kalpa , che conduce ad una fine del tempo ed ad un reset, che però gran parte dei daedras, i dempni del gioco cercano di sfuggire per divenire loro stessi sognatori e conquistare la vera immortalità per nonv enire cancellati o copiati in altri universi onirici. I Daedra, sebbene malevoli, anche se non tutti, di fatto essendo le uniche divinità con cui il personaggio ha rapporti diretti, finsicono per essere parte di quel processo che è destinato a condurre alla autocoscenza.
Skyrim, non conclude, ne finisce il cammino, l'eroe combatterà in una sorta di Vallhala, Sovngard con Alduin il drago nero della fine dei tempi ,simbolo alchmico della nigredo, trionferà salvando il mondo di sogno ed evitando così la sua fine, ma non raggiungerà gli altri due stadi alchemici cioe l''albedo (Chim) e la Rubedo (Amaranth). ne la trama con una certa delusione conduce all'acutocoscienza, lasciando intendere che il nostro alter ego non ha rotto l'uovo della sua ignoranza. Lui forse no, ma il giocatore che ha compiuto il cammino iniziatico, forse un poco sì. motivi commerciali, hanno evitato di fare di Skyrim, quello che avrebbe potuto anche potuto essere l'apice e la conclusione della Saga. Ma l'effetto è un po come il primo Matrix: dalla sedia del cinema non ci si alzava dalla poltrona, esattamente come ci si era seduti. Per certi versi il gioco reinterpreta Matrix, concludendolo e completandolo, come ripeto non perchè ne sia una copia, cosa che sarebbe anche cronologicamente impossibile, ma perchè la fonte filosofica è la stessa.
Di fatto con varie coloriture questo, è il contenuto filosofico e metafisico dell'esoterismo tradizionale, secondo cui il mondo è un sogno e noi siamo solo i personaggi di un romanzo onirico. Lo scopo della vita sarebbe quello di mettere fine all'alienazione, cioè il personaggio dovrebbe riunirsi con il creatore, completando il ciclo cosmisco in cui il sognatore divino, si aliena nella moltepliciatà dell'universo onirico e attraverso i suoi stessi personaggi risale a sè ritrovandosi nel processo di autoscosciena per risvegliarsi allla realtà, con il suo conflitto finalmenre risolto nella beatitudine. Per l'esoterismo questa è un verità eterna, la filosofia Perennis, come la chiamo Leibniz. Un finità di uuniversi e sognatori che stanno una dentro l'altro senza inizio ne fine.
Naturalmente molti altri giochi hanno seguito ilcammino di questo capostipite, ma di fatto nessuno si è spinto così in profondità se ha una ambientazione così complessa e generativa di interpretazioni.
Skyrim è un classico, che rispetta in pieno la questa categoria, cioè non finirà mai di dire quello che ha da dire.
Malgrado il successo il destino della saga resta incerto, la crescente tendenza di Bethesda nell'insistere nel tentativo di lucrare direttamente sui mods, limiti di tecnici programmazione, ma sopratutto l'abbandono di kirkBride che comunque resta ancora consulente, mettono il'inero progetto inconflitto con la sua stessa casa produttrice ed i meccanismi di mercato che obligano ad una pubblòicazione troppo rapida. La saga delle Elder sCrolls è troppo grande per Bethesda, che vuole invece accontetnare anche un mercato molto ritenuto ed a volte a torto molto meno esigente.
Da segnalare l'altra saga di Bethesda quella di Fallout, acquisita con profitto qualche ahanno fa, usa lo stesso motore grafico ma è ambientata in un america distopica, e devastata dalla guerra nucleare con la Cina. Fallout è divenuta così l'altra faccia delle The Elder Scrolls, se quest'ultimo è il lato trascendente e metafisico, il Fallout universe l'altro lato, quello immanente ,Sci-fi ed notevolmente pìù ironicoe critico della civiltà americana
La mia particolare intepretazione narrativa delle leder scrolls, lo "Skydream" unisce i due mondi unificandoli pienamente.
Una introduzione alla the Elder Scrolls Saga
Quando si parla di videogiochi, l'immagine diventata luogo comune, è quella di un forma di intrattenimento alienante ed infantile, non all'altezza delle forme dell'arte alta umanistica, del cinema e via dicendo. Ci sono però numerose eccezioni. Prodotta dalle casa Americana Bethesda Sofworks, la serie delle elder scrolls ha fatto la storia dei giochi di ruolo fantasy 3d single player, per svariate ragioni. Tra i primi sicuramente, ad introdurre il concetto di gioco aperto, con un canovaccio funzionale, ma che lascia libero il gicoatore di esplorare il mondo molto liberamente, dove ciò che conta non è tanto arrivare alla fine quanto il viaggio. Seconda caratteristica, quella che gli ha donato il successo ed una straordinaria longevità, quella di essere fornito con un editor per il modding, quella pratica tipica dei giochi pc, che trasforma i giocatori in talentuosi produttori di contenuti, per il gioco assolutamente gratuiti. Dalla terza incanazione della Saga, Morrowind il gioco è diventato una sorta di manifesto del socialismo, che una sorta di bolla dove il lavoro è quello che per certi sognava Marxm cioè hobistico e dominato dalla passione, più che dall'alienazione e dal lucro, Con Oblivion ma sopratutto con Skyrim, il modding ha seguito sviluppo impressionanate, in direzioni anche controverse, anche come le porno animazioni e via dicendo, sebbene, siamo molto lontani dalla deriva hard core e dalla prostituzione virtuale di Second Life.
Con Skyrim, si può dire che ormai, i giocatori siano in grado di creare eroi ed eroine (statisticamente il gioco è dominato dalla eroine femminili), con volti fotorealistici, di vari stili diversi occidentali o anime, ma sicuramente tra le più belle donne vituali mai prodotte per un videogames. Tra passione che il modding ha visto accrescere, c'è la pratica dello Screenshooting o meglio Screenarchery, ciòe quella forma d'arte che utilizza il gioco per creare immagini artistiche, che spaziono dai ritratti alla paesaggistica, fino alla produzione di intere serie di storie degne della complessità di piccoli serials. In somma Skyrim è un luna park. della virtualità, capace di spremere l'ardware dei pc di alta gamma fino a "raschiare il metallo".
Ma l'apetto più strano e nascosto è la cosiddetta Lore, la tradizione, cioè la vera e propria mitologia e narrazione degli eventi storici che caratterizzano il mondo di gioco. Anche se non arriva certo a rivlaeggiare con l'abilità e la genialità di Tolkien, si può certamente dire che in ambito videoludico le elder scrolls è l'equivalente del Signore degli Anelli. La lore è un mondo a parte, persino lontano dai giochi veri e propri, vitale più sui forums di appassionati, che nei giochi stessi. Il passaggio al mercato console, ha ridotto grandemente la complessità dell'ambientazione, e lo stesso suo autore originale Miachal Kirkbride, ha abbandonato la Bethesda, per animare la imperial Library, un sito personal dove continua parallelamnete la produzione e lo sviluppo della lore, in una sorta di esilio. Per i suoi "seguaci", Kirkbright è una sorta di guru, dove vige persino una osrta di dogmatica, il "Canon", dove gli appassionati si comprotano come una sorta di esegeti per interpretare, la complessa struttura, delle sue storie criptiche. Una discusione sulla lore, sembra una un dibattito, tra teologi ed esperti di mitologia, nonchè storici. ma non bisogna scambiare le elder scrolls per un equivalente medievale di star wars, perchè è abissalmente più profondo.
Ma che cos'è la lore? Di fatto una sorta di cammino iniziatico di natura esoterica dove la stessa mitologia guida il giocatore, dove la chiave per arprire la paorta, è la creazione del proprio personaggio e la sviluppo della prospri storia, dove il gico si rigioca più volte, in quanto già anorme, continuanmente rinnovato dai mods, ed arricchita dalla comprensione che la progressiva conoscenza della lore. Paradossalmente il gioco non finisce, risultando spesso incompleto nelle sottotrame. Così il giocatore è invitato inevitabilmente a completare la trama, lo sterytelling, la pratica di pubblicare sotie unite ad immagini, di fatto è un gioco nel gioco e molto autori fomrano unapiccola comunity divenendo così a loro modo scrittori.
La sceneggiature degli episodi della saga, naturalmente riflette velatamente la storiaa mericana contemporanea, ed é centrata attorno ad un equivalente dell'impero romano, metafora degli Usa, minacciato da forze terrene, spesso riflesso di altre ultraterrene. i Daedras, demoni dell'Oblivion, una sorta di regno infernale, che sono incarnazioni delle pulsioni pischiche e del caos dell'inconscio, che insediano i mortali e attentatano alla integrita del mondo, in particolare Temriel continente dove gli eventi si svolgono,, fino a minacciare la sua distuzione. Contro si ergono Gli Aedras, divinità benevole, ma lontane e tracendenti, forze ordiananti e razionali, di cui l'impero è manifestazione diretta e l'imperatore stesso è incarnzione sacra e divina ,difensore e sigillo dell'ordine cosmico. Con Tes IV Oblivion, l'imperatore viene assassinato, da una setta terroristica, religioso integralista, al servizio dela Daedras della rivoluzione e del caos, e la stessa setta ricorda almeno nei simboli rimandi al comunismo. Con Tes V Skyrim, il seguito, continua il racconto di unimpero ormai allo sfacelo, dove la casa imperiale è estinta, e l'imperatore non ha più investitura sacrale, Limpero giace in declino costretto ad una pace capestro, dopo la disastrosa guerra, con la potenza rivale, degli alti elfi, impero emegente emergente, xenofobo e tendenzialmente fascista, che si contrappone alla mentalita cosmopolita imperiele. Skyrim dopo Morrowind, è il gioco più complesso e politico della saga dove si trasfigura il conflitto attuale tra globalizzaione e identità nazionale, dove i Nords simili a vichinghi ed antichi fondatori dello stesso impero, si ribellano causando una guerra civile al fine di cercare una indipendneza che ha evidente natura regionalistica.
Naturalmente nel mondo sono presenti tutte le razze classiche della Fantasy, ma che spesso godono di una grande complessità e originalita. Ad esempio elfi dei boschi, sono molto lontani da quelli tolkeianin risultando fanatici carnivori e praticanti il cannibalismo rituale dei nemici. Ma Skyrim è sopratutto un gioco che è centrato sualla fine del mondo, ed il vero evento su cui è centrato l'improvviso ritrno degli attori più classica della fantasy, i draghi, creature mai apprse nella saga e ritenute estinte ed in verita, portatori della fine del ciclo cosmico, apocalisse che l'eroe, il dragonborn, cacciatore di draghi, deve evitare al fine di far continuare... il sogno ancora un pò. Dico sogno non a caso. Il giocatore può scegliere per che fazioni parteggiare, se seguire percrsi più classici oppure sceglierne altri piò oscuri, scegliendo di diventare anche un assassino, un licantropo o un vampiro.
Se la gran maggioranza dei gicoatori gioca la saga come tanti altri giochi, chi sia appassiona finisce esplondo la lore e attraverso riferiemeni criptici e nascosti della saga può venire a scoprire, la verità sulla natura dell'universo rappresentato. L'inttero universo non è altro che un sogno prodotto da un sognatore addormentato, di cui l'intera realtà non è altro che la sua trasfigurazione psichica econflittuale. L'inivero non è altro che la mente stessa di Dio, in lotta con se stessa., freudianemente dilaniata dallao scontro dialettico tra principio di morte e principio di piacere, tra caos e ragione, dove il bene ed il male spesso non stanno dove ci si aspetterebbe.
la saga ruata attorno all'eroe, incarnazione stessa dello stesso sognatore, almeno della parte di lui , che cerca di far perdurare il sogno, contrapponendosi contro le forze che vorrebbero il risveglio il ritorno alla realtà e quindi l'estizione dell'intero universo onirico. Kirkbride ha tradotto fedelmente, nei suoi contenuti metafisici all'interno del gioco gli aspetti più esoterici della letteratura di Hpl. Lovecraft, di cui la saga è piena di citazioni e lo stesso Tes IV Oblivion è addirittura la traduzione deòòa struttura del famoso boardgame Arkham Horror.
Di fato il gioco, ha nascosto eni suoi meandri simbolici e filosofici tutta la mistica, e i contenuti dell'esoterismo classico, fusi naturalmente con l'alchimia. i una selva di simboli che chiama all'esplorazione e allo studio esterno.
Il giocaore stesso se pronto, è chiamato compiere un cammino spirituale tipico del iniziaizone alchemica. e come tale il gioco e la realtà hanno uno strano e misterioso rapporto. Non è affatto un caso che ad esempio, quando ho iniziato il gioco stessi anche leggendo vari testi di filosofia esoterica per studio. Tant'è che imspiegabilemente, io ho costruito tutta una narrazione filosofica in proprio, e solo con mio stupore, io ho scoperto, che ciò credevo una mia interpretazioen originale, era in realtà in nuce la struttura filosofica e mtafisca del gioco stesso. Il punto che il gioco anche per colpa della sua dimensione legata alle console, non spiega quasi nulla de la sua dimensione esoterica e metafisica, e quasi completamente celata tant'è la gran parte lla sua ruotare attornoa temi metafisici, e si comporta per sua natura come un labirinto. La saga è una divenuta un gioco per tutti e per nessunom dove la maggioranza giocatori non comprenderà minimamente la profondita delle sue tematiche e ne percorrerà la superficie, mentre psolo pochi altri torveranno l'ingresso per i meandri misteriosi, come il gioco fosse una terra cava..
Se ad esempio la saga di Matrix, che ha molto analogie inq uanto le fonti sono poi le stesse, rivela molto di se stessa, la saga di Bethesda non lo fa, un pà per scelta, ed un poco perchè supera ormai i suoi stessi autori, considerato che kerkbride è ormai solo un consulente.
Il cammino metafisico che compie l'eroe ha anche dei tratti cristologici, ma tradotti nello stile della mitologia nordica, cosa non così strana considerato che il cristianesimo fu diffuso ad esempio in irlanda presentando la figura di cristo, non come il canone crstiano ma come un guerriero che aveva vinto la mrote per renderlo comperesibili a culture altre. La figura centrale di Talos, originario fondatore dell'impero, èeritenuto non solo un condottiero, ma uomo asceso allla divinatà, nel l'eaterius, paradiso controppasoto al pianod ell'Oblivion per divenire nona divinnità suprema. e signore degli altri otto Dei.
L'universo è di fatto diviso in tre piani, cosmogonicamente inmmaginato come un universo aristotelico e tolemaico, dove i pianeti sono le divinità stesse. Metafisicamente l'universo rispecchia una psiche dove l'oblivion, l'inferno , è l'inconscio e rappresenta la parte energetica, L'Aeterius, paradiso è il Super Io, la apparte formale, ed il Mundus, l'universo fisico manifesto, è l'Io che nasce dall'interazione tra i due piani. Come ogni psiche il mundus è continuamente minacciato dallo squilibrio verso una parte o l'altra, ed il sognatore mantiene il mondo onirico cercando di stabilire un equilibrio precario che dà cosi origine alla narrazione storica dell saga.
Da come si intusice,se bbene il dibattito, sui forum è acceso, l'universo non è altro che il prodotto del sogno dello stesso Talos, il primo imperatore che addormentatasi alla morte e nella sua apoteosi sarebbe così divenuto il sognatore stesso. Cioè come funziona il meccanismo? Il Sognatore al fine di salvare il suo sogno manifesta in ogni epoca numerosi potenzili eroi, che accende nei mometni dicrisidi crisi, tanto più la crisi è grave tanto, tanto più l'eroe di truno vienen investito di potere, fino alla necessità di essere reso lconsapevole di essere la manifestazione stessa del suo creatore, e che è solo un personaggio nella narrazione onirica. Tale cansapevolezza rende quindi l'eroe (come Neo in matrix), capace di manipolare il sogno stesso trasformandolo in un sogno lucido, e quindi superare la mera magia e compiere veri e propri miracoli. Ma tale consapevolezza, lo renderà anche capace di diventare uno con il proprio creatore, ma anche capace di realizzare il suo profondo desiderio, all sua morte emanciparsi e raalizzare Il "Chim", cioè addormentarsi a sua volta per creare ils uo proprio mondo onirico, che lo rispecchi, un mondo più giusto e felice, fallendo ancora una volta. Così si producono una proliferzione di universi e di sognatori, copie ed insieme riscrizioni, che non hanno ne inzio ne fine, a sono tutt'altro che paradisi perchè sempre riflessi dei conflitti interiori, individuali e cosmici insieme. E
Sopra tutto il meccanismo metafisico c'è il misterioso "Amaranth". stadio supremo ancora superiore di beatitudine assomluta, che persino lìinterpretazione di kirkbride, non svela in modo soddisfacente. In fondo l'Amaranth, è il mistero destinato al giocatore stesso, Eternità senza tempo, creatività assoluta ed insieme conoscenza del senso supremo della Tutto, che l'infinità produzione di sogni non è altro che al ricerca instancabile.
L'universo onirico ha un cilco , un kalpa , che conduce ad una fine del tempo ed ad un reset, che però gran parte dei daedras, i dempni del gioco cercano di sfuggire per divenire loro stessi sognatori e conquistare la vera immortalità per nonv enire cancellati o copiati in altri universi onirici. I Daedra, sebbene malevoli, anche se non tutti, di fatto essendo le uniche divinità con cui il personaggio ha rapporti diretti, finsicono per essere parte di quel processo che è destinato a condurre alla autocoscenza.
Skyrim, non conclude, ne finisce il cammino, l'eroe combatterà in una sorta di Vallhala, Sovngard con Alduin il drago nero della fine dei tempi ,simbolo alchmico della nigredo, trionferà salvando il mondo di sogno ed evitando così la sua fine, ma non raggiungerà gli altri due stadi alchemici cioe l''albedo (Chim) e la Rubedo (Amaranth). ne la trama con una certa delusione conduce all'acutocoscienza, lasciando intendere che il nostro alter ego non ha rotto l'uovo della sua ignoranza. Lui forse no, ma il giocatore che ha compiuto il cammino iniziatico, forse un poco sì. motivi commerciali, hanno evitato di fare di Skyrim, quello che avrebbe potuto anche potuto essere l'apice e la conclusione della Saga. Ma l'effetto è un po come il primo Matrix: dalla sedia del cinema non ci si alzava dalla poltrona, esattamente come ci si era seduti. Per certi versi il gioco reinterpreta Matrix, concludendolo e completandolo, come ripeto non perchè ne sia una copia, cosa che sarebbe anche cronologicamente impossibile, ma perchè la fonte filosofica è la stessa.
Di fatto con varie coloriture questo, è il contenuto filosofico e metafisico dell'esoterismo tradizionale, secondo cui il mondo è un sogno e noi siamo solo i personaggi di un romanzo onirico. Lo scopo della vita sarebbe quello di mettere fine all'alienazione, cioè il personaggio dovrebbe riunirsi con il creatore, completando il ciclo cosmisco in cui il sognatore divino, si aliena nella moltepliciatà dell'universo onirico e attraverso i suoi stessi personaggi risale a sè ritrovandosi nel processo di autoscosciena per risvegliarsi allla realtà, con il suo conflitto finalmenre risolto nella beatitudine. Per l'esoterismo questa è un verità eterna, la filosofia Perennis, come la chiamo Leibniz. Un finità di uuniversi e sognatori che stanno una dentro l'altro senza inizio ne fine.
Naturalmente molti altri giochi hanno seguito ilcammino di questo capostipite, ma di fatto nessuno si è spinto così in profondità se ha una ambientazione così complessa e generativa di interpretazioni.
Skyrim è un classico, che rispetta in pieno la questa categoria, cioè non finirà mai di dire quello che ha da dire.
Malgrado il successo il destino della saga resta incerto, la crescente tendenza di Bethesda nell'insistere nel tentativo di lucrare direttamente sui mods, limiti di tecnici programmazione, ma sopratutto l'abbandono di kirkBride che comunque resta ancora consulente, mettono il'inero progetto inconflitto con la sua stessa casa produttrice ed i meccanismi di mercato che obligano ad una pubblòicazione troppo rapida. La saga delle Elder sCrolls è troppo grande per Bethesda, che vuole invece accontetnare anche un mercato molto ritenuto ed a volte a torto molto meno esigente.
Da segnalare l'altra saga di Bethesda quella di Fallout, acquisita con profitto qualche ahanno fa, usa lo stesso motore grafico ma è ambientata in un america distopica, e devastata dalla guerra nucleare con la Cina. Fallout è divenuta così l'altra faccia delle The Elder Scrolls, se quest'ultimo è il lato trascendente e metafisico, il Fallout universe l'altro lato, quello immanente ,Sci-fi ed notevolmente pìù ironicoe critico della civiltà americana
La mia particolare intepretazione narrativa delle leder scrolls, lo "Skydream" unisce i due mondi unificandoli pienamente.
Ultima Modifica 8 Anni 3 Mesi fa da Farvatus.
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